Virtual und Augmented Reality – Deutschland verweigert sich?

VR und AR oder besser „Immersion“, also das Eintauchen in neue oder veränderte Wirklichkeiten, beginnt derzeit immer mehr Menschen zu interessieren, wie man an dem Pokemon-Hype derzeit gut erkennen kann. Wir leisten uns allerdings die höchste Ablehnungsquote, wenn es virtuelle Interaktionen geht. „Wir Deutschen führen also auch bei Virtual Reality die Liste der Bedenkenträger einmal mehr an. 32 Prozent lehnen virtuelle Interaktionen ab, nur 13 Prozent halten sie für genau so gut wie reale Interaktionen. Frauen zeigen hier eine größere Skepsis als Männer (35 zu 28%)“, so Heike Scholz in diesem Blogpost. Sie bezieht sich dabei auf eine Gfk-Umfrage in 22 Ländern.

VR-AR-Disagree-Germany

In vielen Ländern gibt es mehr Zustimmung als Ablehnung zu virtueller Interaktion. Es ist stark anzunehmen, dass die 32% Ablehnenden in Deutschland noch gar keine Erfahrung mit virtuellen Welten haben. Sie haben ein Urteil über etwas, dass sie gar nicht kennen. Ablehnung in dem Stadium verhindert aber auch das Erkennen von Chancen. Die werden dann die anderen Länder wohl schneller entdecken.

Das muss gerade uns Learning Professionals nachdenklich machen. Wer, wenn nicht wir, sind eigentlich die Anreger, die Befähiger, die Entwickler von Menschen? Haben wir da etwa versagt? Machen wir eigentlich zuerst Erfahrungen mit neuen Technologien, um dann zu einem fundierten Urteil über Chancen und Risiken zu kommen? Ja, man darf Entwicklungen auch ablehnen, aber erst auf der Basis von fundierter eigener Erfahrung. Theoretisch lässt sich – noch mehr als bei den sozialen Medien – nicht erschließen, was VR oder AR mit einem macht, wofür man es einsetzen kann oder ggf. nicht sollte.

Uns bleibt aus meiner Sicht nichts Anderes übrig, als selber einzusteigen in neue Technologien. Sonst übernehmen andere unseren Job.