Virtual and Augmented Reality

Lernen wie Spock und Kirk?

 

Noch nicht ganz. Das Holodeck aus Star Trek existiert noch nicht. Aber 360 Grad-Kameras und Wiedergabegeräte (Brillen), die dem Betrachter eine dreidimensionale Umgebung simulieren, sind seit einigen Monaten auf dem Markt. Der qualitative Sprung ist die Immersion, das subjektive Erlebnis des Eintauchens in eine andere Realität.

Noch kann sich der Betrachter nicht frei innerhalb der virtuellen Umgebung bewegen, aber er kann sich umsehen, als stünde er in einem realen Raum. Menschen, Tiere und Gegenstände bewegen sich in drei Dimensionen, der Betrachter „fährt“ mit der Kamera durch den Raum oder hat einen festen Standort.

Das Erlebnis ist so intensiv, dass manchmal Betrachter selbst durch den virtuellen Raum laufen wollen. Vorsicht, spätestens an der realen Wand oder dem nächsten Möbelstück kollidieren reale und virtuelle Realität schmerzhaft miteinander. Es bedarf einer bewussten Anstrengung, um gleichzeitig das optische Erlebnis einer anderen Realität (ein Tauchgang in der Arktis, eine Begegnung mit einem Dinosaurier oder ein fiktiver Escher-ähnlicher Raum) mit dem Wissen um die reale Umgebung zusammenzubekommen und passiv zu bleiben. Sie können durch das All oder über einen Abgrund schweben und gleichzeitig mit einem Griff an die Tischplatte die Höhenangst und das Schwindelgefühl bekämpfen. „Ich bin ja gar nicht da, ich bin noch hier“. Wie ändert sich dieses Betrachterverhalten bei längerer Gewöhnung und wie gehen junge Menschen damit um, deren neuronale Netze in Zeiten des Internets entstanden sind und die mit dieser Technologie groß werden? Die Hardware des Gehirns ändert sich mit den Anforderungen.

Neben der virtuellen Realität gibt es noch die „erweiterte Realität“ oder „Augmented Reality“: in eine klassische Filmaufnahme, z.B. einer Maschine (2-D oder 3-D), werden zusätzliche Informationen (Bilder, Videos, Texte zur Funktion und Bedienung) eingeblendet. Oder Sie erhalten beim Weg durch die Stadt über Ihre Brille Informationen zu Sehenswürdigkeiten und dem nächsten Restaurant, komplett mit Speisekarte. Natürlich lassen sich Virtual und Augmented Reality auch kombinieren: Der virtuelle Museumsbesucher erhält eingeblendete Erläuterungen, wie man eine dorische von einer ionischen Säule unterscheiden kann.

Die dringende Empfehlung an alle, die sich mit Lernen beschäftigen, lautet: probieren Sie es aus, bevor Sie sich Gedanken über die Konsequenzen machen. Das Erlebnis ist nicht durch Berichte zu ersetzen, auch nicht durch diesen. Lernen ist immer mit Erleben verbunden. Das Erlebnis der Immersion in der virtuellen Realität baut eine neue Zwischenstufe des Lernens zwischen Theorie und „echtem“ Erlebnis ein. Sie können sich

  1. Fotos und Filme (2-D oder 3-D) von der Akropolis ansehen und Texte dazu lesen oder anhören,
  2. nach Athen fliegen und über die Akropolis laufen oder
  3. sich auf dem heimischen Sofa eine Brille aufsetzen, einen virtuellen Spaziergang über die Akropolis machen und an einer Säule hochschauen.

Methode Nummer zwei ist die eindrucksvollste, teuerste und zeitaufwändigste. Methode Nummer drei ist dagegen günstig, erspart die Reisezeit und ist nicht ganz so eindrucksvoll, aber immer noch eindrucksvoll genug, um Nummer eins als Lernerlebnis aus dem Feld zu schlagen. Der Betrachter lernt hautnah, wie man sich fühlt, wenn man neben einer riesigen Säule steht und auf Athen runter schaut.

Empathie durch Immersion oder Eskapismus?

Wir befinden uns an einem spannenden Punkt. Eine neue Technik ist marktreif, jeder kann die nötigen Kameras, Software und Displays zu erträglichen Preisen kaufen und loslegen. Es gibt bereits eine Vielzahl von Anwendungsbeispielen und es kommen täglich neue dazu*. Wir haben noch lange nicht den Endstand erreicht, aber wir befinden uns auf dem Niveau der ersten Erprobungsphase in der Praxis.

Aktuell werden Milliarden in die Technologie investiert und versenkt, Fördergelder ausgeschüttet und hoffnungsvolle Startups gegründet und von den großen Playern aufgekauft. Der Wettbewerb um die ersten Plätze auf dem tatsächlichen oder vermeintlichen Markt der Zukunft ist in vollem Gange. Facebook hat Oculus für ein paar Milliarden gekauft, aber Oculus gerät eventuell bereits in Hintertreffen gegenüber neuen Wettbewerbern, Aber die entscheidende Frage ist noch nicht beantwortet: Wo kommen die Inhalte her und wie setzt man die neue Technik ein? Der klassische Film hat eine Sprache entwickelt, mit der man Geschichten auf 2-D erzählen und den Zuschauer fesseln kann. 3-D ist noch beeindruckender, bedient sich aber der gleichen Methoden des visuellen Storytelling. Die Darstellung ist linear, der Zuschauer hat nicht die Wahl, wo er gerade hinschauen möchte.

Neben der Immersion, dem Erlebnis des Eintauchens, ist die Wahl des Betrachters, was er gerade aus welchem Blickwinkel sehen will, das Neue. Das kommt in klassischen Erzählstrukturen nicht vor, ist aber verwandt mit den Lernmöglichkeiten in sozialen Medien wie Twitter und Co., die uns ungezählte Möglichkeiten bieten, das unüberschaubare Angebot nach eigenen Vorlieben zu filtern. Eine dementsprechende, neue Bildsprache existiert noch nicht.

Virtual Reality hat aktuell einige beeindruckende Anwendungsbeispiele zu bieten, aber nach einiger Zeit schleicht sich der Eindruck ein, dass im Wesentlichen die Möglichkeiten der neuen Technik im Vergleich zum klassischen Film ausgelotet werden. Wo sind die Inhalte für die neue Technologie? Bleibt es bei einigen Ballerspielen für Kids und Lehrfilmchen für Volkshochschulen nach dem Muster „Virtuelle Reise durch die große Pyramide von Gizeh“? Kein sehr aufregender Markt. Oder finden wir die Inhalte und die visuelle „Sprache“ der virtuellen Realität und nutzen die Technologie, um mit neuen Methoden neue Geschichten zu erzählen? Was machen der öffentliche und private Bildungssektor, Corporate Learning und das Personal- und Produktmarketing aus „Immersion“?

Um fundierte Antworten zu geben, ist es noch zu früh. Aber die Entwicklung verläuft so schnell, dass Abwarten und Tee trinken riskant sein könnte. Wer den richtigen Schlüssel findet, um Lernen mit Immersion zu unterstützen, hat einen Wettbewerbsvorteil. Möglicherweise kommen wir aber nur zur Erkenntnis, dass wir noch einen weiten Weg bis aufs Holodeck der Enterprise vor uns haben und dass der Reifegrad der aktuellen Virtual Reality noch lange nicht ausreicht, um in nennenswertem Umfang als Lernmedium eingesetzt zu werden. So oder so, wir sollten uns eine Meinung bilden.

Immersion wird ein Thema auf dem Corporate Learning Camp 2016  sein. Wir werden jedem Teilnehmer die Gelegenheit bieten, die Technik zu erleben. Anmelden!

 

Charlotte Venema

cvenema@vhu.de

Vereinigung der hessischen Unternehmerverbände, HESSENMETALL,

Corporate Learning Alliance

 

*Auf diesen Webseiten können Sie sich vorab einen Eindruck von der Technologie verschaffen. Brillen aus Pappe gibt’s für ca. 12 €, eine App, mit der man das eigene Smartphone hochrüsten kann, gibt’s kostenlos:

http://sites.arte.tv/360/de/virtual-reality-so-einfach-gehts-360

Beispiele für immersive Filme:

http://polarsea360.arte.tv/de/ http://www.zdf.de/terra-x/3d-360-grad-immersiver-film-vulkane-40266944.html https://presseportal.zdf.de/pressemitteilung/mitteilung/geheimnis-wolfskind-4k/772/

  • Charlotte Venema

    BPM-Kongress in Berlin: Die ersten VR-Anwendungen im Personalmarketing sind auf dem Markt. Stellenanzeige mit Verlinkungen zur virtuellen Tour durch’s Unternehmen etc. . Im Produktmarketing ist VR schon etabliert. In Kürze können Sie eine virtuelle Tour durch die neue Küche machen, bevor Sie die Küche bestellen. Anqendungen für Corporate Learning sind auf dem Weg, VR und AR.

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